Generador de nombres de clanes

Elige qué clase de clan estás nombrando y pulsa generar: un clan de gatos con su terreno, un clan escocés con su Mac y su valle, una hueste de fantasía, una etiqueta corta para un juego o una dinastía familiar. Debajo hay cincuenta nombres, un grupo por modo.

El modo elige la tradición y la semilla guarda la tanda. Copia el enlace y vuelven los mismos clanes en el mismo orden, en cualquiera de los dos idiomas. Número de tanda 948312

50 nombres de clanes elegidos a mano

Cinco listas en vez de una columna, porque la palabra clan cubre cinco sistemas que no se ponen de acuerdo en nada: dónde va la palabra cabecera, si la tierra forma parte del nombre y cuánto puede llegar a medir el conjunto.

12 nombres de clanes de gatos guerreros

La lista más larga de la página, porque este es el clan que más gente viene a montar. En español el clan se nombra con preposición y no soldando, y el adjetivo de detrás es lo que separa dos clanes que viven del mismo terreno.

  1. La alborada es la primera luz, así que este clan se llama por la hora a la que sale de caza y no por el suelo que pisa. Clara lo remata sin endurecerlo, y en la mesa se queda en Alborada a la segunda vez que alguien lo dice.

  2. Una ventisca larga no es un temporal, es un invierno entero, y un clan que se llama así está diciendo lo que aguanta. Es el nombre más duro de esta lista y le va bien al grupo que vive más al norte del mapa.

  3. La espesura es monte cerrado en el que hay que abrirse paso, o sea la frontera más barata de defender que existe. Verde parece decorativo y no lo es: dice que el clan tiene comida todo el año y no la va a compartir.

  4. Cuatro sílabas que se dicen de corrido y un ruido de fondo metido en el nombre. Una cascada alta se oye desde lejos, así que este clan no puede acercarse a su propia frontera sin que se le note.

  5. La hojarasca es lo que cruje bajo la pata, y ningún clan que quiera moverse en silencio elegiría llamarse así. Por eso funciona: es el nombre de un grupo antiguo al que ya no le hace falta esconderse de nadie.

  6. Una pedriza es piedra suelta en ladera, terreno que solo aguanta a quien nació en él. Callada le añade el rasgo que un clan de montaña quiere que le atribuyan, que es que no se le oye venir.

  7. El más sonoro de los masculinos y el que mejor se grita. Un torrente frío se lleva por delante lo que no está atado, y el clan que lo lleva por nombre tiene fama de resolver los pleitos de una sola vez.

  8. El deshielo es la única estación que trae comida y peligro a la vez, y nombrarse por ella es una manera de decir que el clan cuenta el año a su manera. Nuevo sugiere que el grupo se fundó hace poco y lo sabe.

  9. Peñascal alto es la posición más defendible del mapa y la peor para cazar, así que el nombre trae dentro el problema del clan. Es perfecto para el grupo que aguanta cualquier asedio y pierde cualquier invierno.

  10. Un aguacero es corto, violento y se acaba, que es exactamente la reputación que quiere un clan pequeño rodeado de vecinos grandes. Bravío es un adjetivo de animal suelto y aquí está puesto a propósito.

  11. El sotobosque es lo que crece debajo de los árboles, o sea el territorio que nadie mira desde arriba. Hondo lo aleja del camino, y entre las dos palabras nombran al clan que la historia descubre tarde.

  12. El granizo llega sin aviso y deja daño en cosas que estaban bien hace un minuto. Oscuro no describe el color, describe el cielo de antes, así que el nombre entero es una advertencia sobre lo que viene después.

10 nombres de clanes escoceses

El sistema escocés tiene dos mitades y casi ningún generador conoce la segunda. Cinco de estos son patronímicos, con Mac y un nombre gaélico detrás, y cinco son territoriales. Todos llevan la designación de tierra, que en esta tradición no se puede quitar.

  1. Ranald es la forma gaélica de Ronaldo, así que MacRanald quiere decir hijo de Ranald y nada más. Glenmorven nombra el valle que tiene la rama, y sin una designación así dos líneas de Ranald no se distinguen en un papel.

  2. Tormod es el gaélico de Norman, un recuerdo de que las Highlands tomaron nombres del nórdico durante cuatrocientos años. Un strath es un valle ancho, así que esta rama tiene tierra de labor y no solo un paso de montaña.

  3. Eachan viene de la palabra para caballo, así que este es un nombre con una cuadra detrás. Poner la rama en un lago le da agua, pesca y una frontera que no hay que vigilar, y en la mesa se queda en Eachan enseguida.

  4. Diarmid es el héroe de la persecución más antigua que se cuenta en gaélico y sale en media genealogía real. Kin es punta o cabeza, así que esta rama vive donde se acaba la tierra, que es donde se instalan los ambiciosos.

  5. Iagan es un diminutivo de Juan, así que es el nombre menos solemne de la sección y el más probable de encontrar en un registro. Ard es altura, y un clan en alto es un clan que piensa ver los problemas antes de que lleguen.

  6. Aquí no hay Mac, y la ausencia es lo importante: un clan territorial se nombra por su tierra y no por un antepasado, que es una reclamación distinta. Barrach suena a palabra que salió del suelo sobre el que se levanta.

  7. Kinnaird tiene la forma de un topónimo real, cabeza de lo alto, y los clanes montados así suelen ser los que tuvieron castillo. Craig quiere decir roca, con lo cual las dos mitades del nombre están hablando de piedra.

  8. Suave donde casi todos los nombres de las Highlands son ásperos, lo que lo hace útil para un clan que se quiere leer como negociador y no como guerrero. Bal marca una aldea, así que la sede es un pueblo y no una fortaleza.

  9. Rannoch es páramo abierto y pelado, y quien conoce la palabra ya sabe qué esperar, con lo cual el clan llega con fama puesta. Un corrie es un circo excavado en la ladera y beg es pequeño, así que la sede es modesta a propósito.

  10. El nombre más inventado de la sección y el más fácil de decir en voz alta, que importa si alguien lo va a usar todas las semanas. Inver marca una desembocadura, la tierra más rica de las Highlands y la más peleada.

10 nombres de clanes de fantasía

Clanes para un pueblo y no para un grupo de incursión, que es lo que los separa de los nombres de hermandad. Cinco son la palabra inventada sola, que es como se llama un clan tan viejo que su nombre ya no significa nada, y cinco son esa misma gente dicha en plural.

  1. Una palabra inventada que no traduce nada, que es lo que quieres cuando el clan lleva tanto tiempo que su nombre dejó de tener sentido. Abre duro y cierra en vocal, así que se dice entero sin que nadie pida que se repita.

  2. El grupo consonántico del final es lo que le da el aire de montaña. Es corto, cabe como etiqueta de facción en un mapa sin abreviarlo y aguanta que lo diga alguien que no ha leído una sola línea de tus notas.

  3. Pesado en el medio y cerrado al final, así que cae en la mesa como un puñetazo. Es el nombre del clan cuya posición diplomática entera consiste en que llegaron ellos primero y no piensan moverse.

  4. El más portátil de la lista: dos sílabas, ninguna letra rara y ninguna nota de pronunciación. Se puede usar como apellido de un personaje suelto sin que quede claro si el clan sigue existiendo, que es una ambigüedad útil.

  5. La terminación en ka seca lo deja a medio camino entre lo nórdico y lo inventado, que es un sitio muy cómodo para un clan del norte. Se acorta a Murv en boca de los vecinos y eso ya cuenta como insulto.

  6. La forma en plural, y dice otra cosa que el nombre solo: no nombra al clan, nombra a la gente. Hijos de es la fórmula más antigua que hay para eso y funciona igual en una crónica que en una amenaza.

  7. Proscrito es una condena y aquí está adoptada como identidad, que es lo que hace un pueblo cuando la condena ya no se puede levantar. Sirve para el clan al que la historia empuja a aliarse con quien no debería.

  8. El destierro les pasó a todos a la vez, así que este nombre trae fecha y culpable dentro. Es el más útil de la sección para escribir un conflicto, porque nombra a la vez a un pueblo y al agravio que lo mueve.

  9. Vástago es a la vez el brote de una planta y el descendiente de una casa, y esa doble lectura le da al clan un aire de linaje cultivado. Es la opción elegante de la sección y la que peor le sienta a un pueblo pobre.

  10. Segar es cortar el grano y también otra cosa, y el nombre no aclara cuál. Un clan que se presenta así ha decidido que la ambigüedad le sale gratis, y en la mesa nadie pregunta dos veces.

9 etiquetas cortas de clan para juegos

Los únicos nombres de la página con un tope de longitud, porque una etiqueta tiene que caber en la casilla que va delante del nombre del jugador. Cinco son palabras españolas sin vocales y cuatro son palabras de cuatro letras que se dicen igual en cualquier idioma.

  1. Fuerza sin vocales, que es la manera estándar de montar una etiqueta de clan y la razón de que estas se lean como etiquetas y no como iniciales. Tres caracteres entran en todos los juegos que tienen casilla, incluidos los que solo admiten tres.

  2. Grito, recortado. Tres consonantes seguidas hacen que nadie la oiga mal por un micrófono malo, que es la única prueba que una etiqueta tiene que pasar de verdad. Además queda bien pegada a un nombre largo.

  3. Clave, y es la única de la lista que no nombra una cosa sino una idea. Le va bien a una escuadra que se quiere leer como organizada, y la uve final la separa de las muchas etiquetas que acaban en equis.

  4. Orbe, aunque casi nadie va a hacer la cuenta, y esa es la ventaja: se lee como palabra entera y no como abreviatura. Empieza por vocal, cosa rara en este registro, y por eso sigue libre en juegos con años encima.

  5. Cenit escrito con zeta y sin vocales, que es un truco viejo para que una etiqueta parezca inventada cuando no lo es. Las aperturas en zeta escasean porque parecen incómodas, y esta no lo es en absoluto.

  6. La forma de cuatro letras, y una palabra de verdad en vez de una recortada. Cuatro caracteres es el tope en casi todos los juegos y el punto dulce en todos, porque una etiqueta que se lee se recuerda y una que se deletrea no.

  7. Dos sílabas abiertas que se oyen limpias en un canal de voz, y un animal que no hace falta explicarle a nadie. En femenino además esquiva las cuatro mil escuadras que ya se llaman Lobos en el mismo servidor.

  8. La etiqueta más plantada de la lista. No promete velocidad ni astucia, promete que no se van a mover, y para una escuadra defensiva eso vale más que cualquier palabra en inglés con equis dentro.

  9. La más suave de las cuatro y la más amable, que conviene cuando el clan está reclutando en vez de intimidando. Aguanta que la escriba alguien que solo la oyó una vez, y casi ninguna etiqueta de cuatro letras aguanta eso.

9 nombres de dinastías y familias

Una dinastía es un clan que ganó, así que su nombre reclama una sucesión en lugar de un territorio. Seis llevan delante la palabra que decide si la familia manda, si solo continúa o si todavía lo está discutiendo, y tres son la familia dicha en plural.

  1. Casa es la palabra más fuerte de este eje y solo se le pone a una familia que de verdad tiene algo. Valdorán es cálido y pesa en la boca, que le va bien a una línea que lleva mandando lo bastante como para estar cómoda.

  2. Dinastía dice que la sucesión está resuelta y que se resuelve así desde hace generaciones. Mendolia acaba en vocal abierta y suena antiguo sin sonar solemne, con lo cual la familia parece establecida y no recién llegada.

  3. Estirpe pone el acento en la sangre y no en el poder, así que es la palabra correcta para una familia cuya importancia es de quién desciende. Berrandez lleva la terminación patronímica y se acentúa en la última sílaba.

  4. Rama es una confesión. Nombra a la mitad de la familia que no heredó, y por eso es la fórmula más interesante de la página y la más útil para un personaje con un agravio y una reclamación bastante buena.

  5. Prosapia es una palabra que ya casi solo se usa con ironía, y esa es exactamente la razón para dársela a una familia. Quiralón cierra en ene y suena a apellido con pleito abierto en tres juzgados distintos.

  6. Sucesión es un nombre y un problema jurídico a la vez: la familia que se llama así tiene una herencia en disputa y quiere que se sepa. Úsala para el bando que empieza la guerra y no para el que la termina.

  7. El plural, que en español es una manera normal de nombrar a una casa entera, como se dice los Austrias. Quita toda la solemnidad de golpe y deja a la familia como un grupo de gente, que a veces es justo lo que hace falta.

  8. Suena a comarca antes que a familia, y ese cruce es lo que lo hace útil: nombra a la vez a los que mandan y al sitio donde mandan. Es la opción para una casa que nunca ha salido de su valle y no piensa hacerlo.

  9. La terminación en ones agranda a la familia y la vuelve un poco cómica, que es un efecto real del español y conviene aprovecharlo. Sirve muy bien para la casa rival a la que nadie termina de tomarse en serio.

¿Qué hace que un nombre suene a clan?

Tres cosas, y ninguna es el vocabulario. Un nombre de clan lleva una palabra cabecera, que en español va delante y arrastra la preposición: Clan del Trueno. Nombra tierra además de gente. Y se queda corto, porque un nombre de clan se dice muchas más veces de las que se escribe.

Clan es una palabra que cubre cinco sistemas de nombrar, y elegir el que no era es la razón de que un nombre casero suene raro. Un clan de gatos junta la cabecera con preposición. Un clan escocés pone la palabra delante y la tierra detrás. Una hueste inventa una palabra suya. Una etiqueta de juego no tiene cabecera y tiene tres caracteres para trabajar. Una dinastía cambia la palabra clan por una palabra sobre la herencia. Elige el sistema antes que las palabras.

En español la cabecera va delante y arrastra el artículo

Aquí hay una diferencia real con la página inglesa y no es cosa de la traducción. El inglés suelda la cabecera por detrás y escribe RiverClan de corrido, con lo cual todo su cuidado está en la costura de las letras. El español no suelda casi nunca: junta con preposición, y la preposición se lleva por delante el artículo y el género. Por eso las listas de esta página están escritas dos veces enteras, una en masculino y otra en femenino, y por eso Clan de la Cascada Alto es imposible en vez de improbable.

La frontera forma parte del nombre

Un clan es un sitio antes que una familia. La práctica escocesa lo dice sin rodeos y no deja nombrar a un jefe sin su tierra, y por eso el de Glenshiel no es un adorno. Los clanes de gatos hacen lo mismo de manera informal: dos clanes que suenan parecido se distinguen por de quién es cada ciénaga. Si estás escribiendo más de un clan, saca el nombre y el terreno juntos y dibuja el terreno en el mapa antes de escribir nada.

La longitud es una regla y no una preferencia

Una etiqueta de escuadra tiene que caber en una casilla de tres a cinco caracteres, así que es el único registro de esta página con techo. La manera de montarla es quitarle las vocales a una palabra que ya te gusta: fuerza da FRZ, cenit da ZNT. Se sigue leyendo porque quien la lee pone las vocales de su cabeza. Las de cuatro letras son la otra vía, y ganan en el canal de voz porque se pueden decir en lugar de deletrear.

Y el resto del mundo se nombra aparte

Un clan no existe solo. El generador de gatos guerreros nombra a los gatos de dentro del clan, por rango, y es la página que hay que usar cuando el clan ya está decidido. Para el estado al que ese clan le paga impuestos, la página de reinos monta imperios, ducados y ciudades libres. Si lo que buscabas era un equipo deportivo y no un clan, el generador de equipos acaba todos sus nombres en plural. Y cuando al clan le faltan miembros, el generador de D&D llena una lista con cualquier raza de una vez, mientras que el de orcos aporta la partida de guerra y el de enanos la fortaleza que está asediando.

Más generadores de nombres

Las mismas reglas de unión, otro género. Cada uno tiene su propia herramienta y sus propios cincuenta elegidos.