Generador de nombres de dragones

Pulsa y saca una tanda de nombres de dragones pensados para pesar, no para gustar. Unos salen desnudos, como se presenta un dragón viejo, y otros llegan con el título que les puso la gente del valle.

El número que aparece bajo el botón es la tanda. Guarda el enlace y vuelven exactamente los mismos nombres, en el mismo orden. Número de tanda 758965

50 nombres de dragones, de las crías a los que ya son paisaje

Esto no es salida del generador. Cada entrada explica de qué está hecho el sonido y qué edad aparenta la criatura que lo lleva.

  1. La equis inicial se lee como una ese suave y el nombre entra sin filo, pero el remate en gor cae como una piedra. Vale para un dragón viejo que ya no necesita levantar la voz.

  2. Tres sílabas sin un solo tropiezo: se dice de un tirón. Suena a dragón joven del que todavía se discute si conviene temerle o salir a cazarlo.

  3. El grupo dr en mitad de la palabra obliga a frenar y la equis final la cierra en seco. Es un nombre que muerde antes de terminar de decirse.

  4. Dos golpes secos y una erre final que se alarga sola. Suena a criatura de montaña que lleva siglos sin bajar al valle y no piensa empezar ahora.

  5. Abre con dr, el grupo más pesado que el castellano admite al principio, y cierra en una sílaba oscura. Le queda bien a un dragón de pantano o de agua quieta.

  6. Las erres se repiten en gor y en ner, así que la palabra rueda un rato antes de cerrarse en gal. Sirve para algo que exige ser anunciado antes de entrar.

  7. El grupo mbr del centro es de los que la sílaba castellana parte sola, y la ele final deja el nombre abierto en lugar de cerrarlo de golpe. Encaja con una criatura de vuelo bajo y mal carácter.

  8. Vocales redondas de principio a fin y ninguna consonante áspera. Suena a criatura enorme y lenta, de las que aplastan sin llegar a enfadarse.

  9. Empieza suave y acaba en equis, así que la palabra cambia de humor a mitad de camino. Buen nombre para un dragón que negocia y luego incumple.

  10. El grupo sm del centro es raro en castellano y obliga a separar bien las sílabas. Esa pausa forzada es justo lo que le da edad al nombre.

  11. Zeta al principio y equis al final: las dos letras más raras del alfabeto en la misma palabra. Un dragón de los que salen en una sola crónica y en ninguna más.

  12. Empieza sonando casi a nombre de persona y el grupo ldr lo desmiente a mitad de camino. Ese equívoco es útil para una criatura que se hace pasar por otra cosa.

  13. Abre en diptongo, algo que casi ningún nombre de esta lista hace, y por eso suena más alto y más ligero. Un dragón de aire, o algo que lo fue.

  14. Dos eles y una erre final le dan un ritmo de oleaje. Le queda bien a un dragón marino o a uno que lleva siglos durmiendo debajo de un lago.

  15. La zeta del medio parte la palabra en dos mitades iguales. Es un nombre simétrico, de los que suenan más a fórmula que a criatura viva.

  16. Cuatro sílabas y un final en equis que no deja eco. Suena a dragón de biblioteca, uno que colecciona deudas en lugar de monedas.

  17. Solo consonantes líquidas: ele, erre, ele. La palabra fluye y no amenaza nada, lo que la vuelve perfecta para algo que amenaza muchísimo.

  18. El grupo zm es incómodo a propósito y obliga a apoyar la voz en la última sílaba. Un nombre para un dragón de ceniza y azufre.

  19. Dos oes graves seguidas de un remate en equis. Es el nombre más parecido a un rugido de toda la lista y no admite diminutivo.

  20. Corto, limpio y sin adorno, casi pronunciable en cualquier lengua. Sirve para una cría que todavía no ha hecho nada que merezca un título.

  21. Empieza con brasa sin llegar a decirlo del todo y termina en una sílaba fría. El contraste entre las dos mitades es el personaje entero.

  22. Dos eles enmarcan la palabra y el grupo br la lanza. Suena a dragón de tierra dura, criado entre piedras y sin ninguna elegancia.

  23. El nombre repite la equis dos veces y el título lo remata. Un sepulcro es un sitio y no una hazaña, así que la criatura es el lugar donde acaban los demás.

  24. El diezmo es lo que se paga cada año sin discutirlo. Como título convierte al dragón en una institución del valle, que es bastante peor que un monstruo.

  25. Un escarmiento es una lección aprendida a golpes. El título da por hecho que ya hubo una guerra y que la perdieron los otros.

  26. El cierzo es el viento seco del norte y cualquiera en la meseta sabe cómo suena. Le va a un dragón que llega mucho antes de que se le vea.

  27. Rescoldo es lo que sigue encendido debajo de la ceniza. Buen título para un dragón viejo que ya no vuela y al que nadie se atreve a dar por muerto.

  28. El compuesto vale igual en masculino y en femenino, así que el título no delata el sexo de la criatura. Es una exageración de juglar, y se nota.

  29. Voraz no cambia de forma: sirve para él y para ella. Es el título más simple de la lista y por eso el único que aguanta repetirse sin gastarse.

  30. Un yunque recibe golpes durante siglos y no se rompe. El título habla de la piel antes que del fuego, cosa poco frecuente y muy útil en mesa.

  31. El yermo es tierra que ya no da nada. Nombrar al dragón por el daño y no por el acto lo vuelve responsable de un paisaje entero.

  32. Sordo no es aquí un defecto sino un aviso: no atiende ruegos. Título corto para una criatura con la que no sirve de nada intentar hablar.

  33. La hambruna es lo que viene después del dragón, no lo que el dragón hace. El título le pasa la culpa al hambre y casi la deja a salvo de la historia.

  34. Dos palabras y un desastre completo. Funciona para una dragona de secano, de las que se instalan sobre un río y lo dejan en piedras blancas.

  35. La herrumbre se come el hierro despacio y no hay forma de pararla. Es el título más lento de la lista y el más difícil de resolver con una espada.

  36. Vigía es un cargo y no un elogio. Deja caer que la dragona trabaja para alguien, y esa sola pregunta da para una campaña entera.

  37. Una tormenta seca da rayos y no da agua. El título promete ruido y castigo sin ningún alivio detrás, que es exactamente lo que se espera aquí.

  38. Insaciable vale para los dos géneros y no describe un hecho sino una costumbre. Las costumbres dan bastante más miedo que las hazañas.

  39. La ceniza blanca es la que queda cuando el fuego ha ardido hasta el final. El título es una fecha disfrazada de color.

  40. Una sima es un agujero del que no se conoce el fondo. Llamar así a una dragona la convierte en un accidente del terreno, y así acaba en los mapas.

  41. Nombre y lugar, sin una sola palabra inventada de por medio. El yunque puede ser una montaña o una herrería, y esa ambigüedad conviene no resolverla.

  42. Un tizón es el palo que sigue ardiendo cuando la hoguera ya se apagó. El vado explica por dónde cruza y por qué el puente lleva años sin rehacerse.

  43. Estrago es una palabra antigua y bastante seca para decir destrozo. El confín no aparece en ningún mapa, que es lo mejor que se puede decir de un sitio.

  44. El nombre señala una sola parte de la criatura, que es como la recuerda quien la ha visto de cerca. El peñón ya lleva el fuego en el propio topónimo.

  45. Un alud no se enfada ni negocia, simplemente baja. Es el mejor nombre de la lista para un dragón de hielo y no menciona el hielo ni una vez.

  46. Malpaís es el nombre real de la lava vieja y rota, así que el lugar ya suena a castigo. El osario dice quién se ocupó de llenarlo.

  47. Azote se usaba para las plagas y para los reyes crueles por igual. La sal negra sitúa a la criatura en una costa muerta donde no crece nada.

  48. Una sola fauce, en singular, que resulta más inquietante que dos. El nombre entero cabe en un grito, y para eso está pensado.

  49. El nombre más largo de la lista y el más lento de decir. Sirve para una criatura que la gente nombra completa porque abreviarla daría mala suerte.

  50. Hollín es lo que se limpia de las chimeneas: un nombre humilde para algo enorme. La caldera es a la vez un volcán y un cacharro de cocina.

¿Qué hace que un nombre de dragón suene antiguo?

Un nombre de dragón suena antiguo cuando carga el acento al final, cierra en consonante dura y se apoya en la equis, la zeta y los grupos dr y gr. Dos sílabas parecen una cría, cuatro parecen siglos. El título hace el resto: el Diezmo o la Hambruna cuentan lo que pasó cuando llegó.

A un dragón lo nombran dos veces. Una la criatura que lo incubó, en una lengua que nadie en la mesa habla, y otra la gente que vive bajo la montaña, que necesita algo corto para gritarlo. Las dos versiones sirven, y la distancia entre ellas suele ser la parte interesante de la historia.

Cómo suena lo antiguo en castellano

El inglés apila consonantes y el castellano no lo consiente, así que el peso hay que sacarlo de otro sitio. Sale de la palabra aguda, que carga el acento en la última sílaba y cierra en consonante: Talozmar, Vorondrax, Karnesmar. Sale también de dejar los grupos duros dentro de la palabra, donde la sílaba los parte sola, y de usar la equis y la zeta, que en castellano aparecen poco y por eso llaman la atención. Ninguno de estos nombres necesita tilde, porque todos caen ya donde la acentuación por defecto los pone.

Por qué el título importa más que el nombre

El nombre propio es un sonido. El título es una afirmación sobre el mundo. El Yermo dice que hay tierra que dejó de dar cosecha. El Diezmo dice que hay un pago anual y que nadie lo discute. La Hambruna dice que el problema no fue el fuego sino el invierno siguiente. Todos los títulos del generador nombran un elemento, un daño o una costumbre, de modo que se pueden contrastar con tu ambientación y descartar si no encajan.

El artículo dice el sexo

En castellano no hace falta explicar si el dragón es macho o hembra: lo dice el artículo. Zolandriz el Voraz y Belaldrix la Insaciable llevan el mismo adjetivo y no significan lo mismo. Aprovecha eso en la mesa. Da primero el título a los personajes y guárdate el nombre propio: en el pueblo la llaman la Sequía, en la capital los eruditos la registran como Miragor, y quien sepa pronunciar la segunda forma está contando de dónde viene sin decir una palabra de más.

Más generadores de nombres

Las mismas reglas de unión, otro género. Cada uno tiene su propia herramienta y sus propios cincuenta elegidos.

Generador de nombres de D&D Pulsa y saca una tanda de nombres de personaje, o baja directamente a los cincuenta escritos abajo. Salen cortos y secos o largos y ceremoniosos, así que un grupo de seis sacado de aquí no sonará a seis hermanos. Generador de nombres de elfos Pulsa generar para sacar una tanda de nombres élficos, o coge uno directamente de los cincuenta que hay más abajo. Todos salen de las mismas reglas de sílaba, así que ninguno acaba siendo una pasta de letras impronunciable. Generador de nombres de orcos Pulsa generar para sacar una tanda de nombres de orco ásperos y fáciles de gritar, o coge uno de los cincuenta de más abajo. Las formas de clan y los epítetos ganados salen de la misma herramienta, así que puedes nombrar a un saqueador suelto o a una banda entera de una sentada. Generador de nombres de enanos Genera una tanda de nombres de enano, con nombre de pila y apellido de oficio juntos, o coge uno de los cincuenta que hay más abajo. Los apellidos emparejan una piedra o un metal con un trabajo, que es como lo hacen casi todas las fortalezas. Generador de nombres de magos Pulsa y saca una tanda de nombres de magos y de magas hechos con tres piezas: un nombre de pila en desuso, una casa con topónimo y un epíteto que le puso otro. Los cincuenta de más abajo están escritos a mano. Generador de nombres alienígenas Pulsa y saca una tanda de nombres alienígenas, o baja directamente a los cincuenta de la lista. Todas las piezas están elegidas para que el grupo duro caiga en mitad de la palabra, que es donde el castellano lo parte solo. Generador de nombres de gatos guerreros Pulsa y saca una camada de nombres de clan. Cada tanda mezcla guerreros, líderes y aprendices con el clan al que responden, así que sale un censo entero y no un gato suelto. Generador de nombres de equipos Pulsa y saca una tanda construida con listas de sustantivos, adjetivos, topónimos y fórmulas de club. Todo lo que no cabría en la espalda de una camiseta se quedó fuera de las listas. Generador de nombres de reinos Pulsa generar para una tanda de reinos, imperios y ciudades estado, o baja directamente a los cincuenta nombres elegidos a mano. Salen en tres formas: una palabra inventada con cierre latino, esa misma palabra con una coletilla apositiva, o la fórmula protocolaria entera con su título delante. Generador de nombres de pueblos, ciudades y aldeas Elige el tamaño del sitio y pulsa generar: aldea, pueblo, ciudad, costa o aldea de fantasía, cada uno con sus propios patrones y no un solo saco con cinco etiquetas encima. Debajo hay cincuenta nombres de pueblos y ciudades elegidos a mano, diez por cada modo.