Generador de nombres alienígenas

Pulsa y saca una tanda de nombres alienígenas, o baja directamente a los cincuenta de la lista. Todas las piezas están elegidas para que el grupo duro caiga en mitad de la palabra, que es donde el castellano lo parte solo.

Las tandas van numeradas. Apunta el número, o guarda el enlace, y los mismos nombres alienígenas vuelven a salir más tarde. Número de tanda 185267

50 nombres alienígenas y lo que insinúa cada uno

Elegidos a mano y comentados, para que se distinga un nombre de casta guerrera de uno de diplomático antes de escribir una sola línea propia.

  1. Dos sílabas y un grupo dr que cae justo en la juntura, donde la sílaba castellana lo parte sin esfuerzo. Se lee a la primera y no se parece a nada de aquí.

  2. La ka inicial ya avisa de que la palabra viene de otra parte, porque el castellano casi no la usa. El grupo str queda dentro, en kes-tral, y por eso no atasca.

  3. El grupo rk sería imposible al principio de palabra y aquí queda partido en zir-kul, que se dice sin pensarlo. Sirve para una casta obrera o subterránea.

  4. El grupo mbr es de los pocos duros que el castellano usa a diario, en hombre o en sombra, así que este nombre suena raro sin resultar difícil.

  5. La jota castellana es un sonido de garganta que casi ningún idioma vecino tiene, y aquí hace todo el trabajo. Encaja con algo que habla poco y fuerte.

  6. La equis inicial se lee como una ese suave, así que el nombre arranca en falso. El final en ur lo cierra grave, más parecido a un cargo que a un nombre.

  7. Empieza casi como una palabra normal y se rompe en la segunda sílaba. Buen nombre para un individuo que trata con humanos y no acaba de parecerlo.

  8. El grupo gn se separa solo, zag-nal, igual que en digno o en magno. Es de los nombres más suaves de la lista y le queda bien a un negociador.

  9. Tres consonantes en seis letras y ni una dificultad real al decirlo. Suena a rango militar de una flota que no le explica sus rangos a nadie.

  10. El grupo spr sería impronunciable al principio, porque ahí el castellano exige una e delante. Metido en medio, en xes-prax, sale limpio y a la primera.

  11. La jota y el grupo dr en la misma palabra corta. Es áspero, pero se dice de un tirón, que es la única prueba que importa en un nombre inventado.

  12. Dos oes seguidas dan un nombre grave y hueco. Encaja con una criatura grande y lenta, o con una máquina que lleva tiempo haciéndose pasar por una.

  13. El grupo lg no abre ninguna palabra castellana y dentro se dice sin problema, igual que en algo. Nombre de técnico o de piloto, no de dirigente.

  14. Termina en equis, una letra de final poco frecuente en castellano, y por eso llama la atención. Corto y fácil de gritar por un pasillo.

  15. El más blando de la lista: ninguna consonante hiere y acaba en ele. Sirve para un personaje alienígena con el que el lector tiene que simpatizar.

  16. El grupo mn se parte en xim-nar igual que en columna o en himno. Se lee bien y no se parece a ningún nombre humano de ninguna parte.

  17. La ese y la ka juntas en mitad de palabra suenan a chasquido. Es un nombre que sugiere un insecto sin que haga falta mencionar ningún insecto.

  18. Empieza sonando casi familiar y el final lo desmiente. El grupo str queda dentro, en nos-trun, que es donde el castellano lo admite sin quejarse.

  19. Corto, seco y con la equis final haciendo de cierre. Es el nombre más fácil de recordar de la lista, y eso vale bastante más de lo que parece.

  20. Suena a marca comercial y a criatura a partes iguales, que es una ambigüedad aprovechable si tu especie alienígena firma contratos.

  21. El apóstrofo cae donde el lector haría la pausa de todas formas, así que nadie tropieza. Corto y militar: mejor para un soldado que para un anciano.

  22. Dos mitades del mismo tamaño y un corte limpio en medio. Es el patrón más clásico del género y funciona igual de bien leído en castellano.

  23. Las dos equis, una al principio y otra al final, enmarcan el nombre. Suena a cargo administrativo de algo enorme y muy antiguo.

  24. Las dos mitades acaban en consonante dura, así que el nombre entero es un golpe doble. No hay nada amable en él, y no debe haberlo.

  25. Empieza por vocal, cosa rara en esta lista, y por eso destaca en un reparto largo. El final en bul es sordo y pesado, como una sentencia leída.

  26. El grupo rn queda antes del corte y la ka después, de modo que el apóstrofo marca una pausa real y no un adorno. Buen nombre para un explorador.

  27. Dos sílabas cerradas y ninguna vocal donde descansar. Es el nombre más tenso de la lista y encaja con una casta guerrera sin necesidad de decirlo.

  28. La che es una letra castellana de pleno derecho y aquí suena completamente extranjera, que es la mejor forma de usarla. Corto y cortante.

  29. Empieza suave y termina de golpe. Ese cambio de temperatura a mitad de palabra le sirve muy bien a un personaje que acaba cambiando de bando.

  30. El grupo fr abre sin problema en castellano y el final en ven deja la palabra abierta. Es el nombre más humano de la lista sin llegar a serlo.

  31. Empezar por erre obliga a vibrar la lengua, así que el nombre arranca con ruido y después se apaga. Ese contraste es casi todo el personaje.

  32. Termina en un sonido que el castellano escribe con che y que casi nunca coloca al final de una palabra. Queda inestable, y es a propósito.

  33. Aquí la designación importa más que el nombre. Sexto Enjambre dice que la especie se cuenta por grupos y que el grupo se presenta antes que el individuo.

  34. Un panal implica arquitectura, casillas y trabajo repetido. El nombre de delante es lo bastante seco como para no competir con la designación.

  35. Primer se apocopa delante del sustantivo masculino, y el generador respeta siempre esa regla. Ser del primero de algo es un cargo, no un dato.

  36. Un foso es a la vez lo que rodea y lo que separa. La designación coloca al personaje en el décimo círculo de una estructura de la que aún no sabemos nada.

  37. Treinta silos son treinta reservas de algo, y ninguna especie guarda tanto sin motivo. La designación regala media ambientación sin gastar una escena.

  38. Vórtice sugiere que la especie vive dentro de algo que gira. Es la designación más extraña de la lista y la que más preguntas deja abiertas.

  39. Cien cercos implican cien asedios o cien recintos. Da igual cuál de las dos cosas sea: la cifra ya dice que esto lleva muchísimo tiempo pasando.

  40. La colmena es la designación más reconocible del género, así que conviene usarla pronto y sin explicaciones. El femenino manda en séptima.

  41. Médula sugiere hueso, linaje y algo criado en lugar de construido. La concordancia en femenino es obligatoria y aquí se ve de un vistazo.

  42. Duodécima es una palabra larga que frena la lectura, y ese freno hace que la designación pese más que el nombre propio que la precede.

  43. Camada es deliberadamente animal. Ser de la primera implica antigüedad y también, de paso, que después hubo muchísimas más.

  44. Corteza puede ser la de un árbol, la de un planeta o la de un cerebro, y ninguna de las tres lecturas sobra. Esa ambigüedad es la que hace útil el término.

  45. Un núcleo es un centro y un reactor a la vez. Con un nombre tan corto delante, la designación se lleva toda la atención del lector.

  46. Umbral es una puerta y también un límite que se cruza. Ser el segundo insinúa que hay una serie y que alguien la lleva contando.

  47. Undécimo es la forma culta de decir once y suena a documento oficial. El anillo aporta la estación orbital sin llegar a nombrarla.

  48. Balsa vale para una charca y para una embarcación improvisada, así que la especie puede ser acuática o náufraga. Elige una y no lo aclares nunca.

  49. Espiral describe una forma de crecer y no un sitio. Es la designación más abstracta de la lista y la mejor para una especie muy antigua.

  50. Nidada es cría en grupo y es femenino, así que la concordancia obliga a sexta. El nombre de delante es puro chasquido, y contrasta bien.

¿Cómo se consigue que un nombre suene alienígena?

Un nombre suena alienígena cuando usa sonidos que el castellano sí tiene pero casi nunca combina: la equis, la zeta, la jota y los grupos duros. La clave es dónde cae el grupo. Si queda dentro de la palabra, la sílaba lo parte sola y se lee a la primera; si cae al principio, no hay quien lo diga.

Lo difícil de un nombre alienígena no es que resulte extraño. Es que resulte extraño y aun así se pueda decir, porque un nombre que el lector se salta en silencio es un nombre que nadie recuerda en el capítulo tres. Vodrax funciona. Un montón de consonantes sin una sola vocal no, y no hay ambientación que lo salve.

La regla que hay detrás de estos nombres

El castellano no deja empezar una palabra por st, sp, sc, gn ni mn. Por eso decimos estrella y no strella, espacio y no spacio. Dentro de la palabra, en cambio, los admite todos sin pestañear: nues-tro, as-pec-to, dig-no, co-lum-na. De ahí sale la regla entera de esta página. Cada pieza inicial termina en vocal y cada pieza final empieza por consonante, así que el grupo duro cae siempre en la juntura, es decir, en mitad de la palabra. Xesprax, Nostrun y Zirkul se parten solos al leerlos, y ese es todo el truco.

Designaciones y colmenas

Un nombre a secas describe a un individuo. Añadirle una designación, como en Zirkan del Sexto Enjambre, le cuenta al lector que la especie se cuenta por grupos y que el grupo se anuncia primero. Es una manera barata de insinuar un orden social entero sin parar la escena para explicarlo. Ojo con la concordancia, que en castellano es visible: se dice del Sexto Enjambre y de la Sexta Colmena, y aquí las dos series van completas para que nunca se crucen.

El apóstrofo

Uno por nombre, colocado en un corte real entre consonantes, y nunca dos en la misma palabra. Zar'kel y Nix'gor funcionan porque la marca cae donde cualquiera haría la pausa. Repartidos al azar dejan de significar nada, que es exactamente como esta convención se ganó su mala fama.

Más generadores de nombres

Las mismas reglas de unión, otro género. Cada uno tiene su propia herramienta y sus propios cincuenta elegidos.

Generador de nombres de D&D Pulsa y saca una tanda de nombres de personaje, o baja directamente a los cincuenta escritos abajo. Salen cortos y secos o largos y ceremoniosos, así que un grupo de seis sacado de aquí no sonará a seis hermanos. Generador de nombres de elfos Pulsa generar para sacar una tanda de nombres élficos, o coge uno directamente de los cincuenta que hay más abajo. Todos salen de las mismas reglas de sílaba, así que ninguno acaba siendo una pasta de letras impronunciable. Generador de nombres de dragones Pulsa y saca una tanda de nombres de dragones pensados para pesar, no para gustar. Unos salen desnudos, como se presenta un dragón viejo, y otros llegan con el título que les puso la gente del valle. Generador de nombres de orcos Pulsa generar para sacar una tanda de nombres de orco ásperos y fáciles de gritar, o coge uno de los cincuenta de más abajo. Las formas de clan y los epítetos ganados salen de la misma herramienta, así que puedes nombrar a un saqueador suelto o a una banda entera de una sentada. Generador de nombres de enanos Genera una tanda de nombres de enano, con nombre de pila y apellido de oficio juntos, o coge uno de los cincuenta que hay más abajo. Los apellidos emparejan una piedra o un metal con un trabajo, que es como lo hacen casi todas las fortalezas. Generador de nombres de magos Pulsa y saca una tanda de nombres de magos y de magas hechos con tres piezas: un nombre de pila en desuso, una casa con topónimo y un epíteto que le puso otro. Los cincuenta de más abajo están escritos a mano. Generador de nombres de gatos guerreros Pulsa y saca una camada de nombres de clan. Cada tanda mezcla guerreros, líderes y aprendices con el clan al que responden, así que sale un censo entero y no un gato suelto. Generador de nombres de equipos Pulsa y saca una tanda construida con listas de sustantivos, adjetivos, topónimos y fórmulas de club. Todo lo que no cabría en la espalda de una camiseta se quedó fuera de las listas. Generador de nombres de reinos Pulsa generar para una tanda de reinos, imperios y ciudades estado, o baja directamente a los cincuenta nombres elegidos a mano. Salen en tres formas: una palabra inventada con cierre latino, esa misma palabra con una coletilla apositiva, o la fórmula protocolaria entera con su título delante. Generador de nombres de pueblos, ciudades y aldeas Elige el tamaño del sitio y pulsa generar: aldea, pueblo, ciudad, costa o aldea de fantasía, cada uno con sus propios patrones y no un solo saco con cinco etiquetas encima. Debajo hay cincuenta nombres de pueblos y ciudades elegidos a mano, diez por cada modo.