Generador de nombres de D&D
Pulsa y saca una tanda de nombres de personaje, o baja directamente a los cincuenta escritos abajo. Salen cortos y secos o largos y ceremoniosos, así que un grupo de seis sacado de aquí no sonará a seis hermanos.
La tanda pertenece a la semilla que aparece al lado: guarda el enlace y vuelve a salir la misma lista. Número de tanda 4618
50 nombres de D&D y los personajes que les pegan
Cincuenta elegidos a mano, cada uno con una nota sobre cómo suena y qué clase de personaje aguanta.
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Un nombre humano de toda la vida delante de un ave de mal agüero. Sirve para el guerrero que llegó a la mesa sin pasado y se lo fue inventando sesión a sesión.
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Dos sílabas que golpean y un apellido de oficio escrito entero. Es el nombre de un enano que lleva el martillo a la espalda y no lo suelta ni para cenar.
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Vocales abiertas al principio y una palabra gris al final. Encaja con un elfo explorador que habla poco y aparece siempre por el lado que nadie vigilaba.
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Una sílaba áspera y un apellido que huele a hoguera apagada. Es el nombre para un semiorco que no piensa explicar de dónde le viene la cicatriz.
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Nombre corto y castellano contra un apellido que anuncia mala suerte. Perfecto para el pícaro que pierde a las cartas y gana en los callejones.
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Tres sílabas líquidas y un cierre frío. Suena a hechicero de tierras altas, del tipo que se queda callado hasta que hay que decidir algo de verdad.
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Peso en las dos mitades y ni un adorno. Es el nombre de un enano veterano que heredó la forja, las deudas y la manía de no fiarse de nadie.
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Un nombre limpio contra un apellido de campo quemado. Vale para un explorador que creció segando y aprendió a tirar con arco por hambre.
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La zeta inicial lo vuelve extranjero y el apellido lo ata a un cruce de río con mala fama. Buen nombre para un bárbaro que llegó de fuera y se quedó.
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Un nombre antiguo y un apellido dulce que no promete nada bueno. Encaja con un clérigo de pueblo que sabe más de venenos que de sermones.
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Suave por delante y luminoso por detrás, sin una sola consonante dura. Es el nombre de un druida o de un elfo que cambia de forma cuando nadie mira.
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Dos palabras de piedra seguidas. Suena a guerrero de montaña, al que hay que empujar entre tres para moverlo de la puerta que está defendiendo.
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Nombre de rey viejo y apellido de las afueras. La distancia entre las dos mitades ya cuenta la historia de una familia que perdió el título.
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Cuatro sílabas que fluyen y un apellido que apenas se ve. Sirve para un bardo elfo, o para quien negocia antes de que alguien saque el arma.
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Empieza en seda y termina en pincho. Es el nombre de una hechicera con un pacto pendiente y muy buenos modales mientras lo cumple.
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Corto, áspero y sin una sola vocal amable. Encaja con una enana guerrera que aprendió a pelear en un túnel y no ve motivo para cambiar de estilo.
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Un nombre completamente normal y un apellido quemado. Funciona para la clériga que sobrevivió al incendio del templo y lo volvió a levantar sola.
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Vocales abiertas contra dos palabras de invierno. Suena a maga del agua o a alguien de la costa norte a quien no se le altera el pulso.
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El apellido más largo de la lista y el que mejor se gana. Es un nombre de caballera que se hizo famosa por romper torneos, no por ganarlos.
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Nombre medieval poco gastado y un apellido de tierra roja. Vale para una pícara de ciudad amurallada que conoce a todos los prestamistas.
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Empieza flotando y acaba enredado. Es el tipo de nombre que se le pone a una bruja de bosque a la que se consulta pero no se invita a cenar.
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Una zeta en el centro y un apellido que es una advertencia. Encaja con una cazadora de monstruos que cobra por adelantado y trabaja sola.
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La ye inicial le da un aire arcaico y el apellido dice de qué vive. Buen nombre para una arquera o para la vigía que ve el camino antes que el resto.
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Dos golpes secos y un apellido que suena a fondo de valle. Sirve para una enana clériga que habla como si cada frase le costara dinero.
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Nombre brevísimo y apellido enorme, y ese desequilibrio es la gracia. Encaja con una mediana adivina que cobra por decir lo que la gente quiere oír.
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Un nombre de crónica antigua y una casa que se llama como el viento del norte. Es el noble menor que llega a la aventura con más apellido que dinero.
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Acento en la última sílaba y una casa que pincha. Suena a elfo de frontera, educado de más y peligroso justo cuando conviene.
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Dos sílabas duras y una casa de piedra oscura. Vale para un paladín de orden militar que no discute las órdenes delante de la tropa.
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Suave delante, turbio detrás. Es el nombre del brujo educado del grupo, el que sabe latín de templo y no dice quién le enseñó el resto.
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Un nombre gutural con una casa que no da de comer. Encaja con un semiorco que se marchó de su tierra porque allí no quedaba nada que defender.
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Acentuado al final y anclado a una peña. Es el nombre de un enano de clan pequeño que se presenta siempre con el lugar por delante del oficio.
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Todo el nombre se dice sin apretar los dientes. Sirve para un elfo bardo, un diplomático o quien prefiere hablar antes de tirar iniciativa.
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Peso enano en las dos mitades, con un valle de mina detrás. Buen nombre para un artificiero, un herrero o los dos en el mismo personaje.
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Corto y limpio delante de un río que no lleva nada vivo. Encaja con un explorador de tierras muertas que ya no cuenta lo que vio allí.
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Un nombre que se desliza y una casa donde no se ve el suelo. Es el tipo de nombre que se le da a una maga de adivinación con muy mal despertar.
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Nombre firme y una casa que se cayó hace tiempo. Vale para una guerrera que heredó un título sin castillo y lo sigue usando igual.
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Suena a nobleza de provincias y a torre metida en un hoyo. Encaja con una hechicera joven a la que su familia mandó lejos por lo que hizo en casa.
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Tres sílabas abiertas contra una casa cerrada. Es un nombre de elfa oscura que funciona igual de bien para una espía humana muy bien vestida.
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Duro delante, salado detrás. Buen nombre para una orca chamana que cruzó ese vado una vez y no piensa volver a cruzarlo.
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El nombre más corriente de la lista con una casa modesta detrás. Sirve para la mediana boticaria que sabe exactamente qué hay en cada frasco.
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Empieza en sol y acaba en ceniza. Encaja con una clériga de un dios del mar que se apagó, y que sigue rezando por si acaso.
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Un nombre gutural y el epíteto más directo del listado. Es el villano que aparece dos veces en la campaña y la segunda ya no habla.
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Nombre común y título casi inofensivo, que es justo lo que lo vuelve inquietante. Perfecto para un monje o para un asesino con buenos modales.
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Suena a bosque y a falta de sueño. Buen nombre para un mago que estudia de noche o para algo que ya no necesita descansar.
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Dos golpes y una marca visible. Todo el mundo en la mesa va a preguntar por el ojo, que es exactamente el trabajo que tiene el epíteto.
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Un nombre enano con el defecto por delante del mérito. Es el personaje que no se mueve del puente aunque el puente se esté cayendo.
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Nombre luminoso y un título que da miedo cuando se piensa despacio. Encaja con una clériga que lleva veinte años esperando a que alguien pague.
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Corto, duro y con la historia dentro. Sirve para una guerrera que perdió la mano izquierda y sigue siendo la mejor de la mesa con la derecha.
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Todo son consonantes hasta el epíteto, y el epíteto tampoco ayuda. Es la orca del grupo, la que responde con una sílaba y resuelve el combate.
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Nombre de santa antigua y un detalle que lo cambia todo. Vale para una monja errante o para una druida que no pisa piedra si puede evitarlo.
¿Qué hace bueno a un nombre de D&D?
Un buen nombre encaja con la raza y con el mundo sin tener que explicarse. Dos o tres sílabas aguantan una campaña entera, y el apellido o el epíteto hacen el trabajo pesado: Beltrán es un labrador, y Beltrán el Callado ya es un personaje con una cicatriz y un motivo para tenerla.
El nombre del personaje es lo último que se decide y lo primero que el resto de la mesa tiene que aguantar. Lo vas a decir varios cientos de veces a lo largo de una campaña, los demás jugadores lo van a acortar te guste o no, y quien dirige la partida va a tener que escribirlo en una nota. Es mucho peso para algo que suele inventarse en los noventa segundos anteriores a la primera sesión.
Cómo se construyen los nombres de esta página
En español no se sueldan dos trozos de palabra para fabricar un nombre: la soldadura se come el acento y el resultado deja de poder decirse en voz alta. Aquí cada nombre de pila está escrito entero en su lista, con su tilde puesta, y el generador solo añade lo que el idioma añade de verdad: un apellido, una casa detrás de una preposición o un epíteto detrás de un artículo. Por eso hay dos listas de epítetos, una en masculino y otra en femenino, atadas cada una a su lista de nombres. Sale Beltrán el Callado o Elvira la Callada, y la mezcla de las dos no existe.
Elegir uno que le pegue a la raza
Nada está atado a una raza concreta, y eso es deliberado. La parte áspera de la lista, Grask, Muzgar, Zarkul, suena a semiorco o a mercenario de frontera. Los nombres largos y líquidos, Anduriel, Cirandel, Elisiel, suenan a elfo o a nobleza menor. Los enanos se quedan con las palabras cerradas y acentuadas al final, Torgar, Bardún, Torvún, porque en español el peso lo da la sílaba tónica y no el amontonamiento de consonantes. Y los humanos funcionan mejor con nombres castellanos viejos, Beltrán, Mencía, Bermudo, que con inventos.
Dilo en voz alta antes de escribirlo
Di el nombre, y di también la forma corta que va a acabar usando el grupo. Anduriel se queda en Andu, Brunilda en Bruni, y las dos siguen valiendo. Si un nombre no tiene forma corta natural, la mesa te la inventará y no vas a poder votar. Vale igual si en tu grupo lo escribís D&D o DnD.
Una última cosa si diriges la partida en vez de jugarla. La sesión que necesita seis nombres de personaje casi siempre necesita también un sitio del que vengan, y un reino se nombra con reglas distintas a las de una persona: el generador de nombres de reinos se encarga del mapa esa misma noche.
Más generadores de nombres
Las mismas reglas de unión, otro género. Cada uno tiene su propia herramienta y sus propios cincuenta elegidos.