Generador de nombres de D&D

Pulsa y saca una tanda de nombres de personaje, o baja directamente a los cincuenta escritos abajo. Salen cortos y secos o largos y ceremoniosos, así que un grupo de seis sacado de aquí no sonará a seis hermanos.

La tanda pertenece a la semilla que aparece al lado: guarda el enlace y vuelve a salir la misma lista. Número de tanda 4618

50 nombres de D&D y los personajes que les pegan

Cincuenta elegidos a mano, cada uno con una nota sobre cómo suena y qué clase de personaje aguanta.

  1. Un nombre humano de toda la vida delante de un ave de mal agüero. Sirve para el guerrero que llegó a la mesa sin pasado y se lo fue inventando sesión a sesión.

  2. Dos sílabas que golpean y un apellido de oficio escrito entero. Es el nombre de un enano que lleva el martillo a la espalda y no lo suelta ni para cenar.

  3. Vocales abiertas al principio y una palabra gris al final. Encaja con un elfo explorador que habla poco y aparece siempre por el lado que nadie vigilaba.

  4. Una sílaba áspera y un apellido que huele a hoguera apagada. Es el nombre para un semiorco que no piensa explicar de dónde le viene la cicatriz.

  5. Nombre corto y castellano contra un apellido que anuncia mala suerte. Perfecto para el pícaro que pierde a las cartas y gana en los callejones.

  6. Tres sílabas líquidas y un cierre frío. Suena a hechicero de tierras altas, del tipo que se queda callado hasta que hay que decidir algo de verdad.

  7. Peso en las dos mitades y ni un adorno. Es el nombre de un enano veterano que heredó la forja, las deudas y la manía de no fiarse de nadie.

  8. Un nombre limpio contra un apellido de campo quemado. Vale para un explorador que creció segando y aprendió a tirar con arco por hambre.

  9. La zeta inicial lo vuelve extranjero y el apellido lo ata a un cruce de río con mala fama. Buen nombre para un bárbaro que llegó de fuera y se quedó.

  10. Un nombre antiguo y un apellido dulce que no promete nada bueno. Encaja con un clérigo de pueblo que sabe más de venenos que de sermones.

  11. Suave por delante y luminoso por detrás, sin una sola consonante dura. Es el nombre de un druida o de un elfo que cambia de forma cuando nadie mira.

  12. Dos palabras de piedra seguidas. Suena a guerrero de montaña, al que hay que empujar entre tres para moverlo de la puerta que está defendiendo.

  13. Nombre de rey viejo y apellido de las afueras. La distancia entre las dos mitades ya cuenta la historia de una familia que perdió el título.

  14. Cuatro sílabas que fluyen y un apellido que apenas se ve. Sirve para un bardo elfo, o para quien negocia antes de que alguien saque el arma.

  15. Empieza en seda y termina en pincho. Es el nombre de una hechicera con un pacto pendiente y muy buenos modales mientras lo cumple.

  16. Corto, áspero y sin una sola vocal amable. Encaja con una enana guerrera que aprendió a pelear en un túnel y no ve motivo para cambiar de estilo.

  17. Un nombre completamente normal y un apellido quemado. Funciona para la clériga que sobrevivió al incendio del templo y lo volvió a levantar sola.

  18. Vocales abiertas contra dos palabras de invierno. Suena a maga del agua o a alguien de la costa norte a quien no se le altera el pulso.

  19. El apellido más largo de la lista y el que mejor se gana. Es un nombre de caballera que se hizo famosa por romper torneos, no por ganarlos.

  20. Nombre medieval poco gastado y un apellido de tierra roja. Vale para una pícara de ciudad amurallada que conoce a todos los prestamistas.

  21. Empieza flotando y acaba enredado. Es el tipo de nombre que se le pone a una bruja de bosque a la que se consulta pero no se invita a cenar.

  22. Una zeta en el centro y un apellido que es una advertencia. Encaja con una cazadora de monstruos que cobra por adelantado y trabaja sola.

  23. La ye inicial le da un aire arcaico y el apellido dice de qué vive. Buen nombre para una arquera o para la vigía que ve el camino antes que el resto.

  24. Dos golpes secos y un apellido que suena a fondo de valle. Sirve para una enana clériga que habla como si cada frase le costara dinero.

  25. Nombre brevísimo y apellido enorme, y ese desequilibrio es la gracia. Encaja con una mediana adivina que cobra por decir lo que la gente quiere oír.

  26. Un nombre de crónica antigua y una casa que se llama como el viento del norte. Es el noble menor que llega a la aventura con más apellido que dinero.

  27. Acento en la última sílaba y una casa que pincha. Suena a elfo de frontera, educado de más y peligroso justo cuando conviene.

  28. Dos sílabas duras y una casa de piedra oscura. Vale para un paladín de orden militar que no discute las órdenes delante de la tropa.

  29. Suave delante, turbio detrás. Es el nombre del brujo educado del grupo, el que sabe latín de templo y no dice quién le enseñó el resto.

  30. Un nombre gutural con una casa que no da de comer. Encaja con un semiorco que se marchó de su tierra porque allí no quedaba nada que defender.

  31. Acentuado al final y anclado a una peña. Es el nombre de un enano de clan pequeño que se presenta siempre con el lugar por delante del oficio.

  32. Todo el nombre se dice sin apretar los dientes. Sirve para un elfo bardo, un diplomático o quien prefiere hablar antes de tirar iniciativa.

  33. Peso enano en las dos mitades, con un valle de mina detrás. Buen nombre para un artificiero, un herrero o los dos en el mismo personaje.

  34. Corto y limpio delante de un río que no lleva nada vivo. Encaja con un explorador de tierras muertas que ya no cuenta lo que vio allí.

  35. Un nombre que se desliza y una casa donde no se ve el suelo. Es el tipo de nombre que se le da a una maga de adivinación con muy mal despertar.

  36. Nombre firme y una casa que se cayó hace tiempo. Vale para una guerrera que heredó un título sin castillo y lo sigue usando igual.

  37. Suena a nobleza de provincias y a torre metida en un hoyo. Encaja con una hechicera joven a la que su familia mandó lejos por lo que hizo en casa.

  38. Tres sílabas abiertas contra una casa cerrada. Es un nombre de elfa oscura que funciona igual de bien para una espía humana muy bien vestida.

  39. Duro delante, salado detrás. Buen nombre para una orca chamana que cruzó ese vado una vez y no piensa volver a cruzarlo.

  40. El nombre más corriente de la lista con una casa modesta detrás. Sirve para la mediana boticaria que sabe exactamente qué hay en cada frasco.

  41. Empieza en sol y acaba en ceniza. Encaja con una clériga de un dios del mar que se apagó, y que sigue rezando por si acaso.

  42. Un nombre gutural y el epíteto más directo del listado. Es el villano que aparece dos veces en la campaña y la segunda ya no habla.

  43. Nombre común y título casi inofensivo, que es justo lo que lo vuelve inquietante. Perfecto para un monje o para un asesino con buenos modales.

  44. Suena a bosque y a falta de sueño. Buen nombre para un mago que estudia de noche o para algo que ya no necesita descansar.

  45. Dos golpes y una marca visible. Todo el mundo en la mesa va a preguntar por el ojo, que es exactamente el trabajo que tiene el epíteto.

  46. Un nombre enano con el defecto por delante del mérito. Es el personaje que no se mueve del puente aunque el puente se esté cayendo.

  47. Nombre luminoso y un título que da miedo cuando se piensa despacio. Encaja con una clériga que lleva veinte años esperando a que alguien pague.

  48. Corto, duro y con la historia dentro. Sirve para una guerrera que perdió la mano izquierda y sigue siendo la mejor de la mesa con la derecha.

  49. Todo son consonantes hasta el epíteto, y el epíteto tampoco ayuda. Es la orca del grupo, la que responde con una sílaba y resuelve el combate.

  50. Nombre de santa antigua y un detalle que lo cambia todo. Vale para una monja errante o para una druida que no pisa piedra si puede evitarlo.

¿Qué hace bueno a un nombre de D&D?

Un buen nombre encaja con la raza y con el mundo sin tener que explicarse. Dos o tres sílabas aguantan una campaña entera, y el apellido o el epíteto hacen el trabajo pesado: Beltrán es un labrador, y Beltrán el Callado ya es un personaje con una cicatriz y un motivo para tenerla.

El nombre del personaje es lo último que se decide y lo primero que el resto de la mesa tiene que aguantar. Lo vas a decir varios cientos de veces a lo largo de una campaña, los demás jugadores lo van a acortar te guste o no, y quien dirige la partida va a tener que escribirlo en una nota. Es mucho peso para algo que suele inventarse en los noventa segundos anteriores a la primera sesión.

Cómo se construyen los nombres de esta página

En español no se sueldan dos trozos de palabra para fabricar un nombre: la soldadura se come el acento y el resultado deja de poder decirse en voz alta. Aquí cada nombre de pila está escrito entero en su lista, con su tilde puesta, y el generador solo añade lo que el idioma añade de verdad: un apellido, una casa detrás de una preposición o un epíteto detrás de un artículo. Por eso hay dos listas de epítetos, una en masculino y otra en femenino, atadas cada una a su lista de nombres. Sale Beltrán el Callado o Elvira la Callada, y la mezcla de las dos no existe.

Elegir uno que le pegue a la raza

Nada está atado a una raza concreta, y eso es deliberado. La parte áspera de la lista, Grask, Muzgar, Zarkul, suena a semiorco o a mercenario de frontera. Los nombres largos y líquidos, Anduriel, Cirandel, Elisiel, suenan a elfo o a nobleza menor. Los enanos se quedan con las palabras cerradas y acentuadas al final, Torgar, Bardún, Torvún, porque en español el peso lo da la sílaba tónica y no el amontonamiento de consonantes. Y los humanos funcionan mejor con nombres castellanos viejos, Beltrán, Mencía, Bermudo, que con inventos.

Dilo en voz alta antes de escribirlo

Di el nombre, y di también la forma corta que va a acabar usando el grupo. Anduriel se queda en Andu, Brunilda en Bruni, y las dos siguen valiendo. Si un nombre no tiene forma corta natural, la mesa te la inventará y no vas a poder votar. Vale igual si en tu grupo lo escribís D&D o DnD.

Una última cosa si diriges la partida en vez de jugarla. La sesión que necesita seis nombres de personaje casi siempre necesita también un sitio del que vengan, y un reino se nombra con reglas distintas a las de una persona: el generador de nombres de reinos se encarga del mapa esa misma noche.

Más generadores de nombres

Las mismas reglas de unión, otro género. Cada uno tiene su propia herramienta y sus propios cincuenta elegidos.

Generador de nombres de elfos Pulsa generar para sacar una tanda de nombres élficos, o coge uno directamente de los cincuenta que hay más abajo. Todos salen de las mismas reglas de sílaba, así que ninguno acaba siendo una pasta de letras impronunciable. Generador de nombres de dragones Pulsa y saca una tanda de nombres de dragones pensados para pesar, no para gustar. Unos salen desnudos, como se presenta un dragón viejo, y otros llegan con el título que les puso la gente del valle. Generador de nombres de orcos Pulsa generar para sacar una tanda de nombres de orco ásperos y fáciles de gritar, o coge uno de los cincuenta de más abajo. Las formas de clan y los epítetos ganados salen de la misma herramienta, así que puedes nombrar a un saqueador suelto o a una banda entera de una sentada. Generador de nombres de enanos Genera una tanda de nombres de enano, con nombre de pila y apellido de oficio juntos, o coge uno de los cincuenta que hay más abajo. Los apellidos emparejan una piedra o un metal con un trabajo, que es como lo hacen casi todas las fortalezas. Generador de nombres de magos Pulsa y saca una tanda de nombres de magos y de magas hechos con tres piezas: un nombre de pila en desuso, una casa con topónimo y un epíteto que le puso otro. Los cincuenta de más abajo están escritos a mano. Generador de nombres alienígenas Pulsa y saca una tanda de nombres alienígenas, o baja directamente a los cincuenta de la lista. Todas las piezas están elegidas para que el grupo duro caiga en mitad de la palabra, que es donde el castellano lo parte solo. Generador de nombres de gatos guerreros Pulsa y saca una camada de nombres de clan. Cada tanda mezcla guerreros, líderes y aprendices con el clan al que responden, así que sale un censo entero y no un gato suelto. Generador de nombres de equipos Pulsa y saca una tanda construida con listas de sustantivos, adjetivos, topónimos y fórmulas de club. Todo lo que no cabría en la espalda de una camiseta se quedó fuera de las listas. Generador de nombres de reinos Pulsa generar para una tanda de reinos, imperios y ciudades estado, o baja directamente a los cincuenta nombres elegidos a mano. Salen en tres formas: una palabra inventada con cierre latino, esa misma palabra con una coletilla apositiva, o la fórmula protocolaria entera con su título delante. Generador de nombres de pueblos, ciudades y aldeas Elige el tamaño del sitio y pulsa generar: aldea, pueblo, ciudad, costa o aldea de fantasía, cada uno con sus propios patrones y no un solo saco con cinco etiquetas encima. Debajo hay cincuenta nombres de pueblos y ciudades elegidos a mano, diez por cada modo.